2007年6月17日星期日

网游防沉溺形同虚设

网游是一把双刃剑,一则很多国家把其作为国民经济的重要部分,这一点中国似乎在学韩国;一则的确对青少年是一味毒药。中国对这个问题既想作婊子又想立牌房,游戏产业的想尽办法拉客(青少年);教育产业的又想用乡规,对其避而远之,有一个可笑的例子是:硕士写网游论文不让过。这里我并不想讨论网游利弊,我这儿想讨论一个有趣的现象:刚刚执行的网游防沉溺系统形同虚设。

为了抵住民众对网游的反对呼声,国家推出了一套“网游防沉溺系统”,最大的一个功能是防止一玩游戏者长时间玩游戏,采取的措施是要求游戏运营商在其游戏系统中加入一个功能,超过一定时间自动把积分降低。

我们来分析一下这个策略有不有用呢?
首先,要求的是游戏运营商在其游戏系统中加入,那游戏运行商就可以玩很多把戏了。比如据我了解,很多游戏运营商只在其运行的数十个游戏中拿一个最不热门的游戏来作样子,其它的系统根本就没有加入。网络运营者可以有很多理由来作弊!比如官方民间的后门程序。也可以根本就不加,因为并没有哪一个机构有能力来实时监控所有的玩家是不是的确被防沉溺系统“防”住了,就象那些傻子们要来监控网络的所有信息、并想对期过滤一样可笑。

其次,假设那些良知运营商们加入了这个系统,能够起来防沉溺的功能吗?答案是不能。为什么呢?如果我是一人游戏玩家的话,遇到了分扣为零的话,只能激发我的激情,多玩几次。很多游戏玩家并不是为了那个最高的玩家级别,有的只在乎游戏过程。

最后,也是最关键的是,利益驱动。那些运营商们(包括网络运营商、游戏运营商)、国家税收等等各个环节的利益太多太大了。就象每个手机用户都深受其害的短信陷阱一样,象性病一样不能根治的原因就在于通信利益集团的保护。网络在这一点上更加明显,因为涉及的利益集团更多。

经过以上分析,网游防沉溺系统形同虚设!!不但是网游防沉溺系统,以后的任何系统都是形同虚设,唯一有用的可能性是青少年的沉溺会给网游运营带来负面影响。比如手机短信成为陷阱的时候,所有的手机用户提高了警惕,防火防盗防短信的时候,手机运营商意识到了对其短信业务造成威胁的时候,他们会主动出来制止的。

0 条评论:

发表评论

订阅 博文评论 [Atom]

<< 主页